BlitzAngel G.M WARMONGER
Nombre de messages : 959 Age : 37 Pays : France But de l'inscription : Créer les WARMONGER Date d'inscription : 10/10/2007
| Sujet: Questions Réponses sur les classes 17/7/2008, 23:16 | |
| Pareil pompé sur WOL: - Citation :
- Qu'est-ce qui vous a amenés à faire ces choix de carrière finaux ?
Cela n'a pas été une décision facile à prendre. Nous aimions beaucoup toutes nos carrières. Elles ont toutes un beau potentiel et nous nous étions beaucoup investis pour les créer. Cependant, nous n'étions pas satisfaits du niveau général de qualité sur les 24 carrières. Certaines étaient bien, mais pas excellentes. Nous devions travailler sur de nombreux fronts en même temps ; nous avons pris conscience qu'il restait un travail de finition important, et les retours de nos testeurs Beta ont confirmé cette impression.
Après avoir examiné le problème en détail, nous avons décidé qu'il serait mieux de concentrer nos efforts sur les carrières qui se démarquaient vraiment et d'en parfaire tous les aspects. Pour cela, nous avons créé de nouveaux graphismes et aptitudes, retravaillé l'interface utilisateur, etc.
À quel moment avez-vous compris que vous deviez prendre cette décision ?
Nous n'avons évidemment pas fait ce choix à la légère. Pendant la Beta, nous avons rassemblé tous les retours et nous avons organisé d'interminables réunions afin de concevoir les carrières à partir des retours que nous avons reçus. L'une des différences entre le processus de développement de WAR et celui de DAoC, c'est la quantité et la qualité des outils dont nous disposons pour rassembler les commentaires de nos testeurs de la Beta. Les participations sur nos forums internes, les sondages joueurs ou le temps passé à jouer ces carrières nous ont fourni d'innombrables données.
Nous étions conscients que le fait de supprimer une carrière pouvait avoir de graves conséquences sur le gameplay ; nous voulions être sûrs que nous le faisions pour les bonnes raisons et que l'équilibre du jeu n'en souffrirait pas. En outre, nous voulions savoir si les carrières sur lesquelles nous recentrions nos efforts étaient mieux appréciées que celles que nous supprimions. Nous ne voulions pas finaliser notre décision avant d'être certains des résultats de la période de test initiale.
Ensuite, nous avons travaillé dur pour peaufiner les carrières restantes en travaillant étroitement avec nos testeurs. Nous nous sommes rendus compte qu'en travaillant sur un plus petit nombre de carrières, nous avions fait le bon choix parce que les joueurs appréciaient vraiment les mises à jour et les améliorations que nous y apportions.
Qu'avez-vous gagné en réduisant le nombre de carrières disponibles ?
Nous disposons d'un temps précieux pour peaufiner et étoffer les carrières restantes dans le jeu. C'est-à-dire que nous avons pu les retravailler et y ajouter beaucoup d'éléments que les testeurs de la Beta appréciaient et dont ils redemandaient, notamment :
Davantage d'objets et d'équipements spécifiques à chaque carrière, avec des graphismes uniques. Un plus grand nombre d'aptitudes par carrière, et une profondeur accrue.
Nous avons également concentré nos efforts de finition sur quelques points qui pêchaient, notamment : Des animations plus fluides et plus belles Des effets visuels plus variés.
Enfin, cela nous a permis de consacrer encore plus de temps à régler les mécanismes de jeu des carrières existantes.
Comment avez-vous sélectionné les carrières qui seront là à la sortie du jeu ?
Là non plus, cela n'a pas été facile... Nous avions déjà fourni un énorme effort et investi beaucoup de temps dans toutes nos carrières et plusieurs de celles qui n'ont pas été retenues avaient déjà passé beaucoup de temps en production. Quand nous avons dû faire un choix, nous nous sommes basés sur les critères suivants : Les retours de la Beta sur la carrière et sur sa jouabilité Le degré d'attente entourant la carrière L'impact qu'aurait la suppression de certaines carrières en termes d'équilibre général du jeu La qualité et la quantité de graphismes restant à créer La parité entre les races
Nous avons mis les bouchées doubles pour conserver les carrières que nos Beta testeurs préféraient et celles qui seraient les plus essentielles pour maintenir un certain équilibre dans le jeu. C'est pourquoi il reste moins de carrières de mêlée (tanks/DPS), puisque certaines de leurs aptitudes étaient davantage interchangeables que celles des soigneurs et des personnages privilégiant l'attaque à distance. C'est également la raison pour laquelle des carrières comme le magus, qui exigeaient pourtant une refonte complète et un effort graphique considérable, ont été maintenues. Il est extrêmement populaire et il permet à la Destruction de rétablir l'équilibre face aux terribles bricolages de l'ingénieur.
Quel est l'effet de tout cela sur l'équilibre du jeu ?
L'équilibre global ne souffre pas de la perte de quatre carrières. Le koup'tou et le martelier étaient des ennemis naturels et comme leur rôle et leur style de jeu étaient similaires, en les supprimant tous les deux, nous avons également résolu les problèmes qui seraient apparus si nous en avions conservé un et pas l'autre.
La décision de ne pas poursuivre le développement du chevalier (tank de l'Ordre qui utilise l'aura) et le garde noir (tank de la Destruction qui utilise la haine) a été plus compliquée à intégrer. Nous avons dû redistribuer certaines aptitudes vers d'autres carrières pour restaurer l'équilibre que nous avions atteint avec ces tanks. L'inconvénient est que ce style de jeu n'existe que dans une seule paire d'ennemis.
Au final, nous avons conservé la distribution globale suivante : 10 carrières de corps à corps 10 carrières de combat à distance
Nous avons également travaillé d'arrache-pied pour faire en sorte que ni l'Ordre ni la Destruction ne soient pénalisés par l'absence d'une carrière majeure, par exemple une classe à pet. Les deux côtés ont le même nombre de tanks, de DPS de mêlée, de DPS à distance et de soigneurs. Nous avons réussi à limiter l'impact au seul équilibre des styles de jeu.
Vous avez retiré du jeu certaines carrières qui, par leur style de jeu, sont similaires à d'autres carrières qui, elles, seront présentes au lancement. Est-ce à dire que ces dernières auront des problèmes de finition ?
Pas du tout ! Le brise-fer et l'élu ne se ressentiront pas de la perte de leurs équivalents en termes de style de jeu. N'oubliez pas que la jouabilité était l'un des principaux facteurs pris en compte lorsque nous avons choisi les carrières à supprimer.
La prise en main du chevalier et du garde noir était bonne et ces deux carrières étaient très attendues par la communauté. Cependant, toutes deux nécessitaient un gros travail de production, de suivi et de finition, sans aucune garantie que, à l'arrivée, elles correspondent exactement à ce que nous avions prévu. En les retirant du jeu avec le koup'tou et le martelier, nous avons pu travailler davantage la finition des carrières restantes.
J'adorais la carrière XYZ ! Maintenant, elle n'est plus là. !?
Nous comprenons l'enthousiasme des joueurs pour ces carrières, mais notre volonté de prendre les bonnes décisions et notre désir de sortir un excellent titre ont pris le dessus. En tant que développeurs, nous sommes parfois amenés à faire des choix pesants pour faire de WAR le meilleur MMO orienté RvR sur le marché.
Ces carrières sont-elles perdues à jamais ? Allez-vous les sortir plus tard ?
Pour l'instant, l'équipe se donne à 100% pour sortir WAR avec vingt carrières qui soient toutes amusantes, équilibrées et intéressantes à jouer dès la sortie. C'est actuellement notre priorité. Avec vingt carrières et notre système de voies de maîtrise, les joueurs disposeront de plus d'options de carrière et de personnalisation qu'aucun autre MMO actuellement sur le marché. Nous continuerons à évaluer les carrières et ce qu'elles peuvent apporter au jeu après sa sortie. Rien n'est gravé dans le marbre, comme on dit. | |
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